Como filmar e gravar um jogo de beisebol
Um vídeo estável, filmado atrás do home plate, é o que o Baseball Tracker for Coaches precisa para registrar um jogo. Um celular basta.
Este guia tem dois tipos de seção, e cada uma está identificada. “O que o produto exige” é o que a página de envio e as dúvidas frequentes dizem a todo técnico. “Conselhos gerais de filmagem” é o nosso conselho para conseguir um vídeo fácil de usar. É um conselho, não uma regra do produto.
Por Adelyons Software LLC · Publicado em 28 de setembro de 2026 · Atualizado em 29 de setembro de 2026
O que o envio precisa
- Um vídeo do jogo inteiro, filmado atrás do home plate.
- Um arquivo MP4 ou MOV de até 30 GB.
- Um arquivo para cada jogo. A página de envio aceita um único arquivo de vídeo.
- Qualquer câmera ou celular. Não são necessários suportes especiais nem sensores.
- Um notebook para enviar. O vídeo sobe em pequenas partes e continua se a conexão cair.
- O elenco é opcional no primeiro jogo. A partir do segundo jogo, a equipe precisa ter pelo menos 9 jogadores no elenco.
A maioria dos jogos fica pronta em 10 a 20 minutos. Jogos de softbol são filmados e enviados do mesmo jeito, e a página de softbol diz o que mais uma comissão de softbol deve saber.
Onde pôr a câmera
Coloque a câmera atrás do alambrado (backstop), na linha que vai do arremessador ao meio do home plate. Dali um único enquadramento mostra o arremessador, o rebatedor, o receptor e o home plate em todos os arremessos, e a bola vem na direção da câmera em vez de cruzar a imagem.
Coloque-a alta o bastante para ver o arremessador por cima do receptor e do árbitro. Se não conseguir essa altura, dê um passo para o lado, para que o árbitro não esconda a soltura da bola.
Enquadre o arremessador e o home plate
Vire o celular de lado e filme na horizontal. Defina o enquadramento antes do primeiro arremesso: o arremessador, da cabeça aos pés, perto do alto da imagem, e o home plate com as duas caixas do rebatedor perto da parte de baixo. Deixe um pouco de espaço dos dois lados para um arremessador que trabalha em qualquer ponta da placa.
Depois não mexa mais. Não siga a bola depois da rebatida e não dê zoom no rebatedor. O vídeo serve para registrar arremessos, e cada arremesso começa e termina dentro desse mesmo enquadramento.
Deixe firme com um tripé ou um suporte de alambrado
Um tripé atrás do alambrado ou um suporte que se prende à tela funcionam. Uma câmera na mão se desloca ao longo de um jogo inteiro, e quem segura acaba olhando o jogo em vez da imagem.
Em um alambrado de tela, encoste a lente em uma abertura da tela, para que nenhum arame cruze a imagem. Uma tela a poucos centímetros da lente coloca arame na frente da zona de strike, e a câmera pode focar o arame em vez do arremessador.
Bateria e espaço para um jogo inteiro
- Comece com a bateria cheia e leve um carregador portátil se o celular não for novo.
- Confira o espaço livre antes de sair de casa. Um jogo inteiro é um arquivo grande.
- Silencie chamadas e notificações, para que nada interrompa a gravação.
- Comece a gravar antes do primeiro arremesso e pare depois do último out. Não pare entre as entradas.
Resolução e taxa de quadros mais altas fazem um arquivo maior. O limite do produto é o tamanho do arquivo, 30 GB, então confira o tamanho de um jogo antes de filmar um fim de semana inteiro. Algumas câmeras dividem uma gravação longa em vários arquivos. O envio aceita um arquivo por jogo, então junte as partes no computador antes.
O que estraga uma gravação
- A câmera se mexer: um tripé que leva um esbarrão ou um celular levado de um lugar para outro.
- Dar zoom no meio do jogo, o que muda a imagem de todos os arremessos seguintes.
- Um alambrado de tela perto demais da lente, com arame na frente do arremessador ou do home plate.
- Filmar na vertical, o que corta o rebatedor ou o arremessador.
- Uma bateria que acaba, ou um celular que enche, na quinta entrada.
Depois do jogo
Copie o arquivo para um notebook e envie por este site. Como funciona mostra os quatro passos do campo à tela de revisão, e o jogo de exemplo mostra como fica o registro pronto, em um jogo de demonstração com jogadores fictícios. No registro do seu próprio jogo, as velocidades são estimativas por IA feitas a partir do vídeo.